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Règlement du jeu aux dés

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Cinderella

Cinderella


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MessageSujet: Règlement du jeu aux dés Règlement du jeu aux dés EmptyVen 25 Nov - 22:24

Bienvenue sur Spyro's Lair.

Le contexte du forum faisant, vous aurez de nombreuses occasions dans cet univers de vous retrouver confrontés à des ennemis de tous bords. Afin de rendre ces échanges agréables pour tous et de limiter les formes de tricheries et les désaccords sur les comparatifs de puissance, nous avons instauré un système de lancer de dés et de compétences que vous devrez définir dans votre fiche.

Table des Matières
I - Répartition des Points
II - Lancers des dés
III - La Magie
IV - Effets et Soins
V - Impact du RP


I] Répartition des Points
Les dragons n'ont pas tous la même forme physique ou magique. Ils ne se déplacent pas tous à la même vitesse, n'ont pas tous la même force, ne maîtrisent pas les mêmes souffles... Pour définir ces différences, vous débuterez par la distribution de points dans les quatre compétences de base : la force, l'endurance, la vitesse, l'agilité et la magie. Les points ne sont pas en semblable quantité pour tout le monde. Les civils ont 22 points à distribuer, les guerriers ont 25 points de base, tandis que les généraux et dirigeants ont 30 points pour justifier leur rang.

La Force défini votre force physique en général, la force avec laquelle vous allez frapper mais aussi celle avec laquelle vous allez soulever, tirer, pousser les choses. L'Endurance prend en compte votre résistance aux chocs, aux températures et climats, et influera sur votre vie. La Vitesse est tout simplement la rapidité à laquelle vous pouvez vous déplacer mais aussi votre vitesse de réaction, vos réflexes. L'Agilité quant à elle influera sur votre précision et sur votre souplesse. Enfin, la Magie concerne votre maîtrise et puissance de souffle, et tout ce qui pourra être lié à ces éléments. Certaines actions ainsi vous demanderont d'utiliser deux dés, par exemple si vous jetez quelque chose de lourd il vous faudra un dé de Force pour le soulever et jeter, et un dé d'agilité pour viser. Mais la plupart du temps vous n'aurez qu'un dé à utiliser, surtout si vous vous contentez de combats simples où la force prévaudra sur le reste.

A noter que votre niveau dans chaque compétence doit correspondre à vos capacités, et qu'un trop bas ou trop haut niveau sera handicapant : si vous avez 0 en Force, vous ne pourrez même pas vous lever, et si vous n'avez que 1 vous ne pourrez pas soulever le moindre objet, pas même une chaise. Mais si vous avez 10 en Force, vous aurez du mal à contrôler vos efforts, et vous pourriez en voulant pousser une porte tout simplement la défoncer. Alors soyez prudents dans vos répartitions.

Une fois vos points répartis, vous allez pouvoir connaître vos valeurs de Points de Vie et de Points de Mana. Ce sont des calculs assez simples : prenez votre Résistance multipliée par 2, et ajoutez-y votre Force, et vous obtiendrez vos PV max. Par exemple, si vous avez 7 en Résistance et 5 en Force, le calcul est 7x2+5=19. Pour les manas, plus simples encore : le total des points que vous aurez répartis entre vos souffles définira votre nombre maximum de souffles utilisables. Pour en savoir plus, référez-vous à la partie spécifique à la magie.


II] Lancers des dés

Lorsque vous jetez un dé, plus une valeur est petite et plus votre réussite est grande. Si vous faites exactement la valeur de votre compétence, vous réussissez de justesse. Si vous faites 1 point de plus, vous pouvez encore réussir mais au prix d'un désavantage. Si vous faites 1 point de moins, vous réussissez simplement. A partir de 3 points de différence, c'est une réussite confortable ou un échec net, et à partir de 5 points de différence on parle de critique, ce qui peut être négatif dans les deux sens : vous allez échouer et vous mettre en situation précaire, ou trop réussir et peut-être handicaper vos alliés. Priez pour ne pas faire à partir de 7 points de différence, un échec de cette ampleur vous neutraliserait, et une réussite aussi exagérée provoquera un violent contrecoup et un handicap assuré.

Lors d'un combat, les compétences physiques ont cet usage :
-Force : puissance du coup
-Endurance : défense face à l'attaque
-Vitesse : capacité d'esquive
-Agilité : précision du coup

Si quelqu'un reçoit un coup, les valeurs de chaque combattant seront confrontées : la Force de l'Attaquant définira un coup à sa valeur de base en ajoutant sa réussite, et le Défenseur devra y opposer son Endurance en ajoutant sa réussite ou retirant son échec. Voici deux exemples :
-L'Attaquant réussit à toucher le Défenseur, il lance un dé et fait 3. Il a une force de 5, alors il a fait 5+(5-3)=5+2=7 de dégâts. Le Défenseur lance son dé sur son Endurance de 3 et fait 5, soit 3+(3-5)=3-2=1. Le Défenseur reçoit donc un coup de 7 auquel il retire son 1, soit 7-1=6 points de vie en moins.
-Si au contraire l'Attaquant touche le Défenseur avec un 5, donc juste 5 de dégâts puisqu'il a juste réussi, et que le Défenseur réussit bien sa défense en faisant un 1, donc 3+(3-1)=3+2=5, le Défenseur ne perdra que 1 point de vie.

En effet, si un coup vous atteint, vous perdrez obligatoirement 1 point de vie minimum. Evidemment, pour que le coup atteigne, ceux sont la Vitesse et l'Agilité qui sont confrontées, il vous faut donc faire un meilleur jet d'Agilité que la Vitesse de votre adversaire pour le toucher où vous voulez. Si vous faites un résultat égal votre coup touche mais pas à l'endroit voulu, à un point au dessus vous éraflez (dégâts divisés par 2 arrondis à l'inférieur), et au delà vous ratez le coup.


III] La Magie
La magie des dragons fait référence principalement à l'usage des souffles qu'ils possèdent, bien qu'ils puissent utiliser leurs éléments de différentes façons également pour un coût moindre. Avant d'aborder la répartition des points, sachez qu'il existe huit éléments que peuvent maîtriser les dragons, répartis en deux catégories : les éléments de lumière et les éléments de ténèbres.

Eléments Lumineux
-Feu
-Terre
-Foudre
-Glace

Eléments Ténébreux
-Vent
-Ombre
-Poison
-Peur

Ces éléments peuvent se manifester de diverses manières, ainsi il est possible à un dragon maîtrisant la glace d'avoir en vérité un souffle aqueux, ou qu'un dragon de feu ait des flammes bleues. De la même manière, un souffle peut ressembler à celui d'un autre élément sans en avoir les effets, par exemple il est possible de cracher un feu vert qui s'avérera seulement être une manifestation différente du souffle de poison, les flammes ne brûleront pas mais empoisonneront les adversaires. Il est donc aisé d'adapter vos choix esthétiques dans les souffles disponibles.

Les dragons peuvent maîtriser plusieurs souffles à la fois. Seuls les dragons violets, comme Cynder et Spyro, peuvent maîtriser 4 souffles à la perfection, les autres dragons devront répartir leurs points pour équilibrer comme ils le ressentent leurs souffles. [Code 3: Les aventures de la banane] La répartition des points dépend de vos Points de Magie. Vous pouvez les répartir librement entre différents souffles d'une même catégorie. Il est possible de prendre un souffle de la catégorie opposée, mais cela vous coûtera le double de points. Ainsi, supposons un personnage spécialisés dans la magie qui dans sa répartition de caractéristiques en aurait placés 10 points dans la Magie. Pour savoir combien de points il peut répartir, il multiplie son score de magie par 2, obtenant 20 points répartissables. Il décide de mettre 10 points en Feu, la valeur maximale de l'élément. Mais il veut aussi maîtriser le Vent, qui est pourtant un élément ténébreux pour sa part ; il peut mettre ses autres points dans cet élément mais cela les divisera par deux, ce qui lui donnera 5 points de Vent. Du fait de cette répartition, son nombre de souffles aussi est modifié : au lieu de pouvoir utiliser 20 souffles conformément à ses 10 points de magie, il ne pourra en utiliser que 15. Les dragons violets, quant à eux, multiplient leurs points de magie par 4 au lieu de 2, expliquant la maîtrise de Spyro et Cynder des éléments.

Les souffles ont un usage d'attaque à distance très utile en combat, et peuvent avoir différents effets supplémentaires selon ce que vous définirez dans votre fiche de pouvoirs à la création du personnage, évidemment en restant raisonnable et en respectant votre maîtrise du souffle et de la magie. Sachez que l'usage d'un souffle dans un combat, usant du dé de Magie à la place du dé de Force, augmentera de 3 points vos dégâts finaux. Une fois que vous n'avez plus de souffle utilisable, vous pouvez infuser votre élément dans une partie de votre corps gratuitement, mais cela n'augmentera vos dégâts plus que de 1 point à chaque coup. Il est donc tout à fait possible à un guerrier purement physique de tenir tête à un mage, et inversement, selon votre répartition des points statistiques. Lorsque vous n'avez plus de souffle à disposition, vous n'en regagnerez que par l'usage d'un objet (en vous référant aux informations à ce propos sur le forum), ou par un repos complet, c'est à dire une nuit de sommeil complète. Les siestes peuvent permettre de récupérer 1/5 de vos souffles, par exemple un dragon possédant 15 souffles utilisables à l'origine pourra récupérer 3 souffles en faisant une sieste.


IV] Effets et Soins
Les éléments peuvent être utilisés pour l'attaque, mais également pour le soutien ou la défense. L'efficacité de ces usages dépendra, comme pour les attaques, du nombre de points répartis dans l'élément en question. De façon évidente, les souffles sont la façon la plus facile d'utiliser un élément, donc tous les dragons peuvent utiliser le souffle et cela ne nécessite pas de temps de préparation. Mais les autres usages demanderont un temps supplémentaire pour être utilisés ou pour être mis en place.

Concernant les usages de Soutien, on peut compter dans ceux-ci les effets handicapants, les enchantements et les soins. Les effets handicapants, comme l'empoisonnement, la paralysie, la brûlure, auront tous pour effet de faire subir 1 point de dégât à chaque tour à l'adversaire, tout en lui imposant une difficulté de mouvement du point de vue RP. Les enchantements, de la même manière que les coups infusés que les dragons peuvent utiliser quand ils n'ont plus de souffle, augmentent les dégâts d'attaque de 1 point supplémentaire, mais cela peut être utilisé sur quelqu'un d'autre au prix d'un souffle par tour de jeu. Enfin, les soins vous demanderont d'utiliser un message entier uniquement pour ceux-ci, mais vous pourrez soigner quelqu'un ou vous-même à hauteur du nombre de points correspondants à l'élément, et vous pourrez répéter cette action sur plusieurs tours si vous le désirez, chaque usage coûtant évidemment un point de souffle.

Pour ce qui est des usages de Défense, ils vous demanderont un temps de préparation, et la surface protégée dépendra du niveau de l'élément concerné. Il est impossible d'utiliser un pouvoir de défense si vous êtes dans le feu de l'action, car comme pour l'usage des soins vous devez allouer un message complet à la mise en place d'une défense. La défense ainsi créée aura en guise de points de vie le niveau de votre élément, et sa taille augmentera en conséquence : en dessous de 3 la protection ne pourra faire la taille que d'environ un membre du corps (comme les pattes), de 3 à 6 il sera possible de faire une protection de la taille du personnage mais uniquement sur un angle, de 6 à 9 il devient possible de couvrir partiellement le corps du personnage avec tout de même un angle mort, tandis qu'à 10 il devient possible de s'enfermer dans l'élément ce qui offre une protection optimale. Si le dragon choisit de porter l'élément comme une armure, il sera ralenti en conséquence par le poids de celle-ci. Il s'agira d'un handicap de 1 point par catégorie de taille sur la Vitesse et l'Agilité. Par ailleurs, l'élément utilisé de façon défensive n'a pas d'effet de dégâts sur l'extérieur sauf utilisation, dans un autre message, d'un point de souffle pour transformer une partie de la protection en attaque.


V] Impact du RP
Le système de dés que nous vous présentons ici a été réalisé pour vous faciliter l'appréhension du hasard et de l'incontrôlable sur le champ de bataille, mais cela ne vous empêche pas d'ajouter votre RP à l'équation, c'est-à-dire de considérer que selon où vous vous faites frapper cela vous handicape, voire de considérer que vous prenez plus ou moins de dégâts selon le type de coup et selon vos expériences. Mais cela doit être entendu entre joueurs, si votre partenaire de jeu ne veut pas que vous jouiez sur le handicap et les variations de faiblesses alors respectez son avis.

De la même façon, si deux joueurs décident de jouer un combat entre eux sans les dés car ils considèrent avoir une très bonne connaissance de leurs personnages, et tant que cela ne tombe pas dans l'Overpower et le Power Gaming comme décrit dans le Règlement du RP, vous en avez tout à fait le droit. Le système de dés est là pour vous aider, pas pour vous handicaper.

Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas à contacter un des administrateurs. Nous serons aussi à disposition pour arbitrer les combats en cas de besoin.
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